Bilder aus der Masterthesis: Physik-basiertes Rendering
Das große Eichhörnchen ist aus Glas (Brechungsindex 1,5). Die dunklen Stellen – z.B. an der Schnauze – sollten nicht dunkel sein, aber der Pfad hat hier seine maximale Länge erreicht, weshalb keine Licht- und somit Farbinformationen gewonnen werden konnten. Die ganzen Erklärungen, was ich in diesem Projekt überhaupt gemacht habe, kommen irgendwann in einem anderen Blogeintrag.
Gleiche Szene wie eben, nur wurde als Licht ein eher dunkles, warmes Orange (CIE A) gewählt. Das kleine Eichhörnchen wurde zudem zur weißen Lichtquelle umdefiniert.
Ein Ikosaeder in der Mitte und die Wände links und rechts davon spiegeln. Allerdings ist die Spiegelung nicht perfekt, sondern leicht matt gewählt, weshalb das Bild mit zunehmender Spiegelungsanzahl verschwimmt. Die schwarze Wand am Schluss gibt es nicht wirklich, hier haben die Pfade nur wieder ihr Maximum erreicht.
Die weißen Linien zeichnen die Bounding Boxen ein. Als Datenstruktur wurde eine Bounding Volume Hierarchy verwendet – die Dreiecke wurden in kleine Gruppen eingeteilt.
Matter, grüner Boden. Der Affenkopf ist das Suzanne-Modell von Blender. Hier ist sehr schön Color Bleeding zu sehen – die Farbe des grünen Bodens strahlt auf die Objekte ab.
Das Applejack-Modell von KP-ShadowSquirrel. Die Farben und Material-Eigenschaften habe allerdings ich verbockt. Die richtigen Farben zu finden ist recht schwer, wenn man sie nicht einfach per Color Picker und Schieberegler zusammenklicken kann. Da mein Renderer mit Wellenlängen und Intensitäten zur Farbrepräsentation arbeitet, war viel Ausprobieren und Herantasten nötig.
Noch einmal mit anderer Beleuchtung. Alle Bilder wurden für circa 2 Minuten bei 10 FPS auf der Grafikkarte gerendert.